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Text File  |  2022-09-20  |  8KB  |  148 lines

  1. Sprite Library 128
  2.  
  3. By Bruce Jaeger
  4.  
  5.      Sprite Library 128 (SL 128) is a powerful utility program for the
  6. C-128 that enables you to build and save a "library" of sprites and to add,
  7. delete, manipulate and save sprites in many ways.  In addition to the program,
  8. this disk includes a starter library of sprites I designed, as well as some
  9. from public domain sources.
  10.      I suggest that you copy the program to an empty formatted disk, so that
  11. it and all your sprite files can be in one place. To use SL 128, make sure
  12. your computer is in 40-column mode, then type RUN. The screen will blank
  13. briefly as the program goes into Fast mode to poke in the two machine language
  14. routines, and then you'll be asked for the name of a library file to load.
  15. Press the return key to use the default library, SPR/LIB. You can also press
  16. F3 to view the directory of the current disk.  When you're first using SL 128,
  17. you won't have a library to load yet, but press the return key anyway. The
  18. program will tell you that "SPR/LIB is not on disk," and ask if you're starting
  19. a new library. Press Y and you'll proceed to the main menu.
  20.  
  21. The Main Menu
  22.  
  23.      The main menu screen shows the name of the library you're working with
  24. and the number of sprites in that library, followed by a list of commands:
  25.  
  26. A  Add sprites from a disk
  27. V  View/select sprites from the library
  28. S  Use SPRDEF to add to the library
  29. D  Save selected sprites to disk
  30. U  Unselect all sprites
  31. Q  Quit
  32.  
  33.      Pressing A lets you add sprites to the current library from
  34. previously-created disk files. (See "Tips on Adding Sprites," below.) The
  35. sprites are added to the end of the library currently in memory.
  36.      S sends you to SPRDEF, the C-128's built-in sprite editing program. You
  37. can then create sprites to add to the library and even edit sprites already
  38. there. You needn't create all eight sprites the C-128 can handle; when you
  39. leave SPRDEF (by pressing the return key), you'll automatically return to SL
  40. 128, which will ask which of the new sprites you want to keep.
  41.      U "unselects" sprites that you've marked for saving or elimination. (More
  42. on that later.)
  43.      Q quits SL 128. If you've added to or modified the library, the library
  44. file will be updated before the program stops. (Any time you're using the
  45. default SPR/LIB, the program saves the newer version as SPR/LIB and renames the
  46. previous version, still on disk, as BACKUP SPR/LIB.)
  47.      V lets you view the sprites in the library and manipulate them in several
  48. ways. SL 128 displays 50 sprites (a page) on the screen at once. After you
  49. press V, a message appears telling you how many sprites are in the library and
  50. asking where you'd like the block of 50 to start. If there are less than 50 in
  51. the library, this message is skipped and the display starts at number 1. Either
  52. way, when the sprites are displayed on the screen, each has a number in reverse
  53. field beneath it. Also, another list of SL 128 commands appears at the bottom
  54. of the screen. These, not necessarily in order, are:
  55.  
  56. P  Previous page
  57. N  Next page
  58. R  Range
  59. S  Select/unselect sprites
  60. K  Kill/unkill sprites
  61. X  Exchange sprites
  62. B  Buffer sprites
  63.    Return to menu
  64.  
  65.      Press P to display the 50 sprites on the previous page. If you're looking
  66. at the first page in the library, the command "wraps around" backwards and
  67. displays the last page.
  68.      Press N to display the next page. If you're looking at the last page in
  69. the library, the display wraps around to show you the first page.
  70.      R returns you to the message telling how many sprites there are in the
  71. library and asking where you'd like the display to begin. Note that you don't
  72. have to pick even multiples of 50; you can start with sprite number 12, or
  73. whatever.
  74.      S lets you select or unselect a sprite or range of sprites to save on disk
  75. later. After you press S, you'll be asked for the sprite number, meaning the
  76. number beneath the sprite displayed. To choose a range of sprites, when the
  77. program asks for sprite number, type the number of the first one you want, a
  78. dash and the number of the last one you want. For example, to select sprites 5
  79. through 12, type 5-12. When you choose a sprite, its color changes from gray to
  80. yellow to remind you that it's been selected. Choose it again, and it will be
  81. unselected and the color will revert to gray.
  82.      Press K to kill (eliminate) a sprite or range of sprites from the library.
  83. Killed sprites turn red to remind you that they'll be eliminated when the
  84. library is resaved to disk. If you change your mind, press K and the sprite
  85. number again.
  86.      Remember the Unselect command in the main menu? It's a handy way to
  87. unselect and unkill sprites should you get your selections confused, It lets
  88. you start over again, with everything unselected.
  89.      Press X to exchange the positions of two sprites in the library. You'll
  90. be asked for two sprite numbers, neither of which has to be on display at the
  91. time. These two sprites will then swap positions. This command is useful for
  92. moving sprites around inside a fairly small group; for moving a lot of sprites
  93. around, the Buffer command is easier.
  94.      Press B to place up to 50 sprites in the buffer for moving to another spot
  95. in the library. Here again, you can enter either one sprite number or a range.
  96. This command is handy for placing related sprites together.
  97.      After you've placed sprites in the buffer, the program asks where you want
  98. to move them. If you happen to know the number of the sprite following which
  99. you want to insert the buffered sprites, enter that number. Otherwise, press
  100. return and go back to viewing sprites, so you can find a good spot.
  101.      If you have sprites in the buffer and return to viewing the library, the
  102. "B...Buffer sprites" command disappears from the display and is replaced by two
  103. new commands: "I...Insert sprites" and "C...Clear buffer." Press I to insert
  104. the sprites in the buffer back into the library or C to clear the buffer, if
  105. you've decided that you made a bad choice.
  106.      Press M (for menu) or the return key to leave the library display and
  107. return to the main menu.
  108.      Note that two commands, + and -, are not included in this list of
  109. commands, because there's no room on the screen. Press the + key to move the
  110. range of 50 displayed sprites upward by one, and press the - key to move the
  111. range down by one.
  112.  
  113. Tips on Adding Sprites
  114.  
  115.      Here are some tips on using SL 128 to start your own collection of
  116. sprites:
  117.      You may already have saved some sprites that you designed with the C-128's
  118. SPRDEF program or with other sprite editors. These can be loaded directly by SL
  119. 128 by pressing A (for Add) at the main menu. The sprites will be added at the
  120. end of the sprites currently in memory.
  121.      If you have a program that contains sprites defined by Data statements,
  122. it's easy to prepare them for use with SL 128:
  123.      1.  Load the program into the C-128, in 128 mode.
  124.      2.  Delete all of the program except the sprite Data statements and the
  125. line that reads the data and pokes it into memory.
  126.      3.  If necessary, change the Poke addresses to those of the C-128; sprite
  127. 1 starts at address 3584 ($0E00).
  128.      4.  It's a good idea to save this abbreviated program to disk, just in
  129. case.
  130.      5.  Run the abbreviated program to poke the data into sprite memory.
  131.      6.  Use SPRDEF to make sure things are are all right and to modify the
  132. sprites if desired. Sometimes sprites after the first one are recognizable, but
  133. a little off. This is because a sprite is defined in 63 bytes, leaving one
  134. unused byte to separate it from the next sprite in memory. Most programmers
  135. place a dummy value in their Data statements for this extra byte.
  136.      7.  When you're satisfied, save the sprites to disk with the following
  137. command in Direct mode: BSAVE "FILENAME",B0,P3584 TO P4095. The filename, of
  138. course, can be any name you care to use. Note that this command saves all eight
  139. sprites, but if you want to save fewer, don't worry; SL 128 will let you
  140. specify which ones you want to keep.
  141.      SL 128 can read any sprites saved in the above manner. It can also read
  142. sprites saved from the different addresses used by the C-64. All that matters
  143. is that they're saved in program-type f